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Society killed me, NOT a gamer

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El gaming y el personaje

¿El videojuego nació para sexualizarnos?


Las últimas generaciones, donde me incluyo, nacemos, vivimos, analizamos y respiramos digitalización. Desde el uso de celulares, a ver en la televisión personajes animados, dejar de leer el diario en papel y con un solo click ver 780 noticias en menos de un minuto.


La creación del primer videojuego se remonta 1958 , este fue llamado Tennis for two, donde se simula un juego tenis entre dos jugadores. La aparición de un personaje femenino no fue hasta 1981, dónde este personaje no era participe del juego y tampoco podía elegirse como jugador, sino que era una joven quién estaba en una situación de vulnerabilidad y debía ser rescatada por el héroe de la historia.

En 1982 aparece Ms. Pacman, como personaje femenino con posibilidad de ser elegido para jugar. A diferencia de su homólogo masculino, llevaba pestañas, tacones, labial y un moño que simula ser su cabello. Pero desde entonces, el papel de la mujer como personaje en un videojuego se ha visto relegado a una función secundaria, pasiva o sexualizada.



Desde 1982 hasta hoy en día la imagen del personaje femenino tiene como principal característica el ser sumiso, indefenso y a la vez, ser representado como un trofeo o como un objeto que se gana. Por otra parte los personajes que sí tienen la posibilidad de ser usados para el juego o participan activamente en este, son creados en base a la concepción e ideales de los diseñadores, usualmente hombres, cuya representación femenina ideal es una mujer altamente sexualizada e irreal. Al realizar un breve análisis en los personajes más sexualizados dentro de los videojuegos, encontramos qué los personajes femeninos más sexualizados son quienes participan en actos de violencia o lucha. Las pequeñas y llamativas vestimentas que llevan estos personajes, tanto en las partes frontales como posteriores, se justifican con el hecho de que a menor cantidad de prendas y a mayor exposición corporal, mejor el rendimiento de la jugadora en sus habilidades de contienda.


¿Cuánto aceptamos esta justificación?


Tennis for two, 1958

Mis referentes se contradicen


¿Tienen que seguir siendo mis referentes, cuando sus justificaciones son opuestas a mi opinión personal?

Según el autor Christopher J Ferguson, psicólogo, especialista en video juegos, adolescencia y jóvenes; quien escribió Computers in Human Behavior, 2022; la sexualización participe en los videojuegos no causa daño ni influencia en los jugadores siendo justificada con un análisis y una examinación digital.

Si siguiésemos el pensamiento que tiene Christopher Ferguson justificaríamos que aquel niño o niña quien juega un videojuego cuyo personaje está completamente desnudo, tiene el mismo pensamiento que aquel quien selecciona un personaje que utiliza ropas adecuadas. A pesar de que los usuarios de videojuegos que utilizan a estos personajes semidesnudos, normalizan esta desnudez en su vida cotidiana. Tomando esto en cuenta y teniendo una experiencia de la vida real actual, jugando videojuegos y eligiendo a los personajes, que pasaban de hombres con trajes imponentes a mujeres que no tenían o carecían de prendas adecuadas, y se basaban en su atractivo visual; me planteo ¿Cuál es la justificación real?



Conceptualmente y de una manera muy obvia, los personajes quienes se sexualizan son los personajes quienes tienen cierta hegemonía corporal y participan en hechos de lucha o violencia. Sin querer llegar a lo que es el morbo o el sector pornográfico; la sexualización de las mujeres, sean reales o digitales, son objeto de disfrute para el público masculino; quienes además son los que justifican la sexualización con diversión.


Ferguson, continuando su justificación de la limitación de prendas; implementa el concepto de "a menor cantidad de indumentos, mayor la eficacia del personaje femenino". Tomando esto como referencia, podríamos decir que los luchadores griegos, tenían que estar solamente en taparrabos.


League of Legends y sus nuevas Skins


El videojuego más jugado de los últimos tiempos renueva sus skins.


Riot Games, la desarrolladora del videojuego más jugado de los últimos años busca renovarse y atraer a usuarios que dieron de baja sus cuentas con nuevas Skins tanto en personajes principales como algunos que consideraban abandonados.


Tomando como referencia, la información obtenida de diversas fuentes, se espera que este año se lancen 140 Skins y que no solo tengan como referencia a los personajes más utilizados, sino que saque a relucir la habilidad de personajes que hoy en día han sido desplazados por los jugadores.


A lo largo de os años en que el juego ha sido desarrollado, la empresa trata de incluir skins a lo largo del año con un promedio de 80 a 100 skins nuevas por año.

Las ocasiones en las que se implementan estas skins van desde el día de los inocentes donde las skins son a modo de chiste para los jugadores, dándole la posibilidad a estos de disfrazar sus personajes como animales. Hasta temáticas específicas como por ejemplo las hadas donde los artistas conceptuales hacen una bajada de línea en la realización de estos skins a lo largo de los años 2022 y 2021 se han desarrollado y lanzado 284 skins enfocándose en los personajes principales de los videojuegos y en el caso de eventos como el mundo de las hadas, que tienen cierto tinte afeminado, enfocándose en personajes femeninos.


A lo largo del año 2022, por el se realizó una edición especial de Skins consideradas de porcelana y para la deleite lunar.


Queen Karma y su Skin para el año nuevo lunar.





Frank Frazzetta

Frank Frazetta, es considerado el primer artista conceptual y creador de personificación digital.


Aunque a lo largo del mundo lo conocen como El padrino del arte fantástico ilustradores con mayor renombre del siglo XX, miraba simplemente un dibujante de cómics más. Nacido en 1928, pero proveniente de una familia italiana que consideraba que las carreras a seguir o que tenían futuro eran las tradicionales, comenzó a la edad de los 16 años a dibujar cómics para Bernard Bailey, con el objetivo de traer dinero a su familia sin la necesidad de un trabajo formal. A lo largo de su carrera Frank no solo desarrolló personajes de cómics sino que posters para artistas reconocidos. Para poder realizar una pintura,, un póster etcétera Frank lo que hacía era analizar el entorno del personaje a que iba a dibujar y a partir de un análisis general del personaje, el desarrollo que este iba a tener en el caso de que tenga una historia, su funcionalidades etcétera llegaba a lo que terminó siendo su personaje. Sin saberlo Frank implementaba lo que es el arte conceptual concept art.



















Hoy en día conocemos término concept art, a propósito de un hecho creativo donde el material a analizar es el contexto de este; Frank simplemente lo llamaba conocer a nuestro personaje.


Gracias a Frank y a muchos otros, hoy sabemos que el artista conceptual es quien analiza y desarrolla desde el personaje en sí, el ambiente en que se desenvuelve el mismo y los props a utilizar. Todos estos elementos son claves para la evolución de la historia de un personaje con el objetivo de encontrar cierta coherencia y desarrollo de ideas más allá del estilo puramente visual.


Tapa que hizo Frank para Famous Funnies a los 24 años.


@Bizarrealdu who is she?


Los videojuegos han sido objeto de atracción diversión y adicción en los últimos 20 años, así también como una fuente de trabajo para ilustradores, dibujantes, etcétera; por esto mismo buscamos entrevistar a alguien que sea imparcial, es decir quien pueda ver las dos caras de la moneda por parte del jugador y del ilustrador. Aldana, conocida como @bizarrealdu; es ilustradora dibujante y lo más importante, se auto considera adicta a los videojuegos; por esto mismo, la consideramos clave para una entrevista, con el objetivo de que ella misma, le busque el pelo al huevo.


-Como activa jugadora; ¿Cuáles son tus juegos de base, con los que estas horas?


-Como base en la pirámide de videojuegos que hay y de los que más me atraen está el League of Legends qué es un juego de lucha multijugador donde vos sos un personaje que tiene que salvar sus Torres; en cuanto historia no tiene mucha historia en sí sino que vos peleas contra Bots y contra tus enemigos teniendo la posibilidad de morir muchas muchas veces pero sin perder el juego en sí.




-Yendo al diseño de los juegos, ¿Cuáles crees que son los que tienen más desarrollo en sus personajes?


-Justamente el League of Legends no tiene mucho desarrollo en los personajes cuando lo está jugando pero sí cuando tenés que seleccionar al personaje, también varía mucho lo que son las skins que se hacen por ocasiones festivas por temporadas etcétera es como ponerle distintos outfits a tu personaje que aunque cuando esté jugando no lo ves del todo porque la vista es desde arriba le dan cierta diversión extra al personaje.



Ilustración hecha en 2023

-Como ilustradora, ¿Te guiás por el Concept Art? ¿Lo consideras el futuro de la ilustración?


- Hoy en día todo ilustrador tiene que tener en cuenta el background de lo que dibuja o ilustra, en mi caso que hago ilustraciones para el Mundo Joven o con el objetivo de que los jóvenes se sientan más atraídos por ellos, trato de usar el concept Art mi manera. Por ejemplo actualmente estoy haciendo muchas ilustraciones de icono nacionales, Lionel Messi y pepe argento son los personajes que tienen más elementos para darle cierto contexto e implementar el concept art. Al dibujar a pepe argento, tomo elementos de su vida misma, mascotas, su fanatismo por Racing, etcétera; y sin darme cuenta uso el concept art.

-Yendo al tema más polémico, ¿Cómo decidís el vestuario de tus personajes?


- Obviamente haciendo una investigación previa y tratando de que sea lo más real posible. En pandemia realicé ilustraciones de las provincias, tendencia que buscaron implementar varios artistas y colegas; y lo más dificil fue el elegir cómo vestirlas. Eran personajes femeninos pero no quería que le miren el busto o que tenia una pollera corta; justamente, trate de que si hacia Mendoza, no la relacionen con una mujer semi desnuda y borracha por el vino, sino que por la cultura del cultivo y así con todas.


--¿Consideras que sin la sexualización de los personajes femeninos, los juegos tendrían menos audiencia?


-Me parece que sí y no a la vez; la gente podría seguir jugándolo pero quizás, lo que varía es la cantidad de personas que juegan un personaje femenino que está sexualizado. Por lo que ví y sé, el promedio de los jugadores y jugadoras, sin distinguir sus géneros, a la hora de elegir un personaje femenino siempre van por los más sexualizados. Personalmente elijo mis jugadores por habilidad, y espero que más hagan como yo.

-Dicen que cuanta menos ropa tiene el personaje femenino, más “eficiente” es… ¿Qué opinas?


-Puede que la justificación sea que es más "eficiente" según se dice para que algunos jugadores elijan el personaje más seguido; en el League of Legends, a Miss Fortune la eligen bastante y me parece un splash art bastante sexualizado. De todas formas siento que es completamente incorrecta, hasta a un nivel moral, la sexualización para aprovecharse de un personaje femenino y no aporta al juego en sí


-No solo como dibujante, sino que como jugadora activa; consideras que el vestuario de un personaje es clave?


-Considero que no, el diseño de un personaje o de su vestuario es importante para seguir la temática del mundo en el que pertenezcan pero no me parece clave. Siento que las habilidades son más importantes y es por lo que la gente debería guiarse más en vez de por su vestuario

-Sabias que Serephine está inspirado en Belle Delphin, la actriz porno?


-No sabía, me parece algo bastante raro y turbio. No me parece correcto hacer eso, y no tiene nada que ver con la temática del juego. Si vos realizas un personaje, de lo que sea, y tu inspiración es una persona pública; es completamente erróneo la elección de una actriz porno para un juego que es para casi todo publico.


-Como última reflexión, ¿Qué tenés para recomendarle a los colegas, tanto quienes juegan con vos o quienes diseñan, ilustran y dibujan?


-De base, es esencial ser neutro y no tocar o tratar de no tocar temas que pueden ser peligrosos; o si les das el pie para aparecer en tus diseños, que sea de una manera super cuidada. Hay varias ilustradoras que buscan representar la sexualización desde otro punto, representándola como es y debe ser, como libertad y una manera de expresarse.

El Gallery show del concept art

Donde el Arte conceptual se hace realidad.




Marzo es considerado por los distintos artistas al rededor del mundo, el mes del arte social; En EEUU, específicamente en el estado de California, se fundó la Concept Art Association, donde artistas de al rededor del globo se reúnen, exponen ideas, trabajos, etc.


La Concept Art Association tiene eventos a lo largo del año, pero se enfocan en Marzo para hacer el Gallery Show de Concept Art.

En 2023 se realizó el 22 de marzo en San Francisco, California. El objetivo principal de este evento es elevar los perfiles de artistas conceptuales, su arte y la intervención que tienen en la industria del entretenimiento. Se busca lograr la creación de una comunidad artística.



















Dentro del Gallery Show, se comienzan los preparativos para los concept Awards los cuales se van a realizar el 28 de octubre del corriente año. En este, eminencias del diseño no solo presentan proyectos, sino que dan charlas, exponen nuevas iniciativas y premian a los nuevos artistas que van surgiendo y adentrándose al arte conceptual; una gran oportunidad para jóvenes y/o freelancers.

A la vez, en el Gallery Show, hay presentaciones de diversos artistas, cortos y muestras. En la realizada en Marzo de este año, se hizo mención especial a Paul Sullivan, artista quien introdujo su arte conceptual como ciencia a NETFLIX con Maya and the three, 2021 y quien recibió el título de Director de Arte y Desarrollador de Artistica visual de Netflix-

A partir de los eventos realizados por la Concept Art Association, nacen y se desarrollan eventos más masivos como la Comic Con de San Diego, una de las más grandes realizadas.

El gallery show es el pie para la evolución del arte conceptual.

Maya and the Three por Paul Sullivan

About me

Diseñadora de Indumentaria, Vestuarista, Productora de modas y creativa visual. Mi función es encontrarle el pelo al huevo; si me molesta, no me limito al silencio. Como persona no gamer, pero que su círculo sí lo es; estoy harta de que no me dejen opinar; así que me hice un blog.

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